Tasarımın insan-merkezcilikle yüzleşmesi... İnsanın psikososyal verileri konusunda obsesifleşmeyi bırakıp, başka şeylere dikkatimizi yöneltsek ne olur?
Geçtiğimiz yüzyılda, ergonomi ilkeleri, primadonna yaratıcı yönetmen ve seksi-objenin tasarım sürecindeki başrollerini ellerinden alıp ürünün kullanıcıları ve kullanıcıyla ürün-obje arasındaki etkileşime verdi. Takiben, katılımcı ve kullanıcı-odaklı yaklaşımlar, Teknoloji veya Tasarımcının tasarım araştırması ve inovasyon süreçlerindeki lider rollerini de ellerinden aldılar. Mizansen, Henry Ford’u biraz rahatsız etti: (arabanın yapımına istinaden) “Eğer insanlara ne istediklerini sorsaydım, ‘daha hızlı bir at’ derlerdi…” Tasarım araştırması tarihinin zaman çizelgesinin daha da ileri noktalarında, insanların psikososyal realitesi ve sadece insanların kullanım bağlamı (context of use) tasarım sürecinin esas parametreleri haline geldiler. Peki ya hikâye farklı ilerleseydi? Tasarım ve artık ondan bağımsız düşünülemeyecek İletişim bugün olduğu kadar insan-odaklı olmasaydı ne olurdu?
Bu soruya verilecek olumlayıcı, insan-odaklı olmayan bir cevap, ilk izlenimde, ergonomi ve insan-odaklı tasarımı (human-centered design) keşfimizden önceki Karanlık Çağlara dönüşü arzulayan muhafazakâr bir çaba gibi algılanabilir; çünkü, kapsayıcı (inclusive) ve (insan)kullanıcı-odaklılık günümüzün gerekli tasarım bilgelikleri arasında. O yüzden, tüm endüstrinin benimsediği bu yaklaşımları sorgulamak, bazı kulaklara, kendine zarar verici bir davranış gibi gelebilir. Benim (insan)kullanıcı-odaklı olanla alıp veremediğim nedir? Başka kime odaklanacak, kimin için tasarlayacaktık? Robotlar, kayalar, kuşlar ve arılar, ürün ve servislerimiz için ödeme yapıyorlar mı? Ben androidler veya vahşi hayvanlar tarafından mı yetiştirildim? Sevgisiz bir çocukluk mu geçirdim? İnsanlığa inancımı mı yitirdim? Hayır ve tabii ki insan takımının bir üyesiyim, fakat... (İnsan)kullanıcı-odaklıdaki sözde kapsayıcı veya evrenseli bulmakta zorlanıyorum ve bu denli insan-merkezli olmanın uzun vadeli bir yatırım olarak çok da kâr getirmeyeceğini tahmin ediyorum.
Son zamanlarda merak etmeye başladım... Günümüzün mekân, ürün ve servis tasarımları aracılığıyla, realiteyle girdiğimiz insan-merkezli etkileşimler, esasında oldukça hayal gücü fakiri, faydacılıkla kısıtlı ve yakın gelecekte konu dışı kalacak etkileşimler mi? Neden mi konu dışı? Ağırlıklı olarak: Bazı ilginç epistemolojik değişimler; yeni medya teknolojilerinin gelişen kabiliyetleri; varoluşsal ve ekolojik risk ve belirsizlikler ve yeni jenerasyonun bunlarla ilgili talep ve reaksiyonları…
O zaman, birkaç dakika için benimle, tüm oyunların ana karakteri olan insan üzerindeki spot ışığını kısın ve insandışı olanı (nonhuman) ekosofik bir provakasyon için tasarım ve iletişim sahnesine davet edelim… İnsan-odaklı tasarım ve iletişimin insan-merkezli sınırlarının ötesinde düşünebilmek mümkün veya cazip mi? Neden böyle maceraperest bir girişimde bulunalım?
İnsan-merkezli sınırlar dışında “tasarım düşüncesi” (design thinking) konusunda ilham bulmak için, insan-odaklı tasarım ve iletişimin, esasında dışlayıcı bulduğum sözde kapsayıcı “sınırları” ve tasarım araştırmaları bağlamında “kullanıcı” (user) kavramının kökenleri hakkında biraz düşündüm. Nasıl ve ne zaman, tasarım ve iletişim süreçlerindeki kullanıcı senaryolarımızda (user scenarios), insan profillerinin ihtiyaçları, motivasyonları, çözülmesi gereken sorunları ve tatmin edilmesi gereken arzularını obsesif biçimde belgelemeye başladık? Bu yolculukta vazgeçtiklerimiz veya kurban ettiklerimiz nelerdi? Alternatifleri ararken, insandışının iletişimi ve katılımı ile ilgili ilginç sanat ve medya işleri, ve tasarım araştırması deneylerine denk geldim. Bunlara rastlamaya başladığımdan beri, insan ve insandışı arasındaki sözde sınır üzerinde soruyorum: Homo Sapienler (modern insan varlık türü), iletişim ve tasarımda insandışı olana, çeşitliliğe açık bir kulak ve eşit değer verebilir mi? Verebilse ne olurdu, neler görürdük?
Dışlayıcı kapsayıcı
Büyüyüp gelişme ve kendimizi önemli hissetme ihtiyaçlarımız, bazen bağ kurma ve katkıda bulunma ihtiyaçlarımızı gölgeleyebiliyor. Ruh arayışımız ya da iç hesaplaşmalarımız dışında, insan türünün diğer varlıklardan o kadar da farklı, ayrıcalıklı ve özel olmadığını görebiliriz. Aslına bakarsanız, insandışı olan şeylerden oluşuyoruz: su, binlerce bakteri, yapay organlar, şu anda içtiğim kahvedeki çinko, değiştirilebilen genlerim, dijital bileşenlerim ve ağlarım, vb. “Bütün” bir insanın ne olduğu veya sınırları konusunda da bir konsensusa varmış değiliz. Örneğin, süreç felsefeleri ve materyal semiyotiğin türevleri (Aktör-Network Teorisi, Obje-Odaklı Ontoloji, vs.), post-humanizm, ve derin ekoloji, “insan”, “cyborg”, “doğa” gibi kategorizasyonların sınırlarını esnetiyor. Bu kavramsal modellerin hiçbirine abone değilim, fakat ortak noktalarından bazıları ilgimi çekiyor: Sınırları esnetiyorlar, (sosyal) yapılar oluştururken insan varoluşuna ayrıcalık tanımıyorlar ve etkileşim ve bağları vurguluyorlar -bu sonuncusu ergonominin esası.
Diğer yandan, enformasyon ve iletişim teknolojilerinin ördüğü küresel çapta ağlar, Şeylerin Interneti (Internet of Things, IoT), gittikçe daha aynı-anda-her-yerde (ubiquitous) ve daha hassas sensörler, ve nöral ağlar/otomatik öğrenme (machine learning) gibi medya teknolojileri sayesinde, sözde Diğerleri ile bugüne dek hiç olmadığı kadar beraber nabzımız atıyor, paylaşıyoruz, hatırlıyoruz ve hayal ediyoruz. İnsan ve insandışı olanın veri ve özellikleri, bazılarının toplu bir bilinç olarak gördüğü inter-networklü bir hafızada aynı şekilde kaydediliyor. Yaratıcılık, hayal gücü ve iletişimin büyük bir kısmının (kayıtlı) anılarımız üzerine inşa edildiğini kabul edersek, neden yaratıcılık ve iletişimi insanlara kısıtlıyoruz? Artık, insandışı olanlar da, bir metafor, soyutlama, şekil veya formda insan tecrübesine tercüme edilecek bir şekilde kendilerini ifade etme yetisine sahip değil mi?
Eğer bu sınır esnetici soyutlamalar size doğal gelmiyorsa, belki en azından #SizDe günlük hayatınızda alışılagelmiş zaman-mekân aralıklarının, hız, skala ve aynı-anda-her-yerdelik ile biraz ortadan kalktığını hissediyorsunuzdur. Sosyal medya güncellemelerimiz, senkronize duygularımız ve davranışlarımız, “burada” ve “orada” ve “ben” ve “diğeri” arasındaki mesafenin o kadar da uzak olmadığını deneyimletiyor.
Bu bulanıklığı anlamak Batı düşüncesi için biraz zor, çünkü Gılgamış Destanı’ndan veya travmatik Düşüşümüzden beri bizim için artık doğallaşmış sınırlar ile kurulmuş: insan/hayvan (veya makine), doğal/yapay, hayat/ölüm, ben/diğeri, vb. Bunlar günümüzün kullanıcı/kaynak dikotomisindeki kullanıcının, (insan)kullanıcı-odaklıdaki insanın ve kapsayıcı tasarımdaki kapsayıcının temellerini oluşturuyor.
Dikotomik düşünce, hayatta kalma güdüsüyle çelişebilir. Bunu deşifre etmek için, biyolog-yazar Haskell’in Ağaçların Şarkıları adlı eserinden bir alıntıyı yardıma çağırıyorum: “Ceibo ağacı ve komünitesi, savaş sanatının üstün seviyede gelişmiş olduğu bir yer olan ormanın zorlu şartları altında hayatta kalabilmeyi, bireyselliğin ilişkide çözünümü sayesinde başarır. Hayatta kalmak, paradoksal olsa da, benlikten (self) vazgeçip müttefiklerle bir olunarak teslim olmakla ilgilidir…” Bu sözleri, benliğin veya bireyin bir mistik süreç, tekillik ya da holizmde tamamen kaybolması olarak değil, daha oyunsal ve simbiyotik bir refah adına genişçe bir ekolojik farkındalık olarak yorumluyorum -vurgu yine etkileşim ve bağlarda.
Medya teknolojileriyle yeni dinleme kanalları ve dolayısıyla daha fazla ekolojik farkındalık oluşadursun, diğer yandan, ekosistemimiz, arka planında otomasyon, iklim değişikliği, biyo-çeşitlilik kaybı, göçmen krizi, faşist sınırların dikilişi ve benzeri haller bulunan, gelişimi konusunda merak uyandırıcı bir şebekeli değişimden geçiyor. Bu konjonktürde, tek başına teknolojik-çözümcülük veya kökünü kazımacılık (exterminism) paylaştığımız habitatın akciğerleri olmadan nefes alamayacak; faşist inkâr duvarlarının inşası da aynadaki “kaçak-göçmen” ile nihai karşılaşmamızı engelleyemeyecek…
Kaynak yönetimine gelince, insan türünün yaşam kalitesinin ve sürekliliğinin günümüzün varoluşsal ve ekolojik belirsizlik, kriz ve fırsatlarına bağlı şekilleneceği konusunda, yeni kuşaklar sanki doğuştan gelen bir anlayışa sahip. 14 yaşındaki Greta’nın başlattığı kampanyanın dallanması olarak lise ve üniversite çağındaki gençlerin okulları kırıp, yollara dökülerek daha empatik ve ekolojik açıdan sürdürülebilir toplumsal değerler ve hevesleri talep ediyor olmaları bir sürpriz mi? Gaye-odaklı işletmeler (purpose-driven businesses), dolayısıyla tasarım, bu yeni talepleri karşılamak için hikâye anlatmak (storytelling) ve “halkla ilişkiler” yapmak dışında daha kökten değişimci yöntemler bulmak zorunda kalmayacak mı? Ana akım iktisatçılar dahi, madem-yaşarken bize iyi gelecek şeylere temsilî bir değer vermenin önemini fark ettiler, Samimi/Gerçek Gelişim Endeksi (GPI) gibi Gayrisafi Yurtiçi Hasıla’ya alternatif “büyüme” ölçülerinin kurulması örneğinde görüleceği gibi.
Tasarımda insan(kullanıcı) kavramının inşası
(İnsan)kullanıcı- ve büyüme-odaklı başarı ölçüleri, tasarım süreçlerinde, ihtiyaçları, arzuları ve problemleri olan kullanıcı profilleri (persona); kullanıcı senaryoları ve görevleri (user scenarios and user tasks) ve benzerleri halinde vücut buluyor. Optimist bir stratejist, bu (insan)kullanıcı profillerinin ve senaryolarının yarının “gerçekten kapsayıcı” tasarım manzaralarında yeterli olacağını düşünebilir. Peki ya bu kadar da optimist olmayan senaryolar için, tasarım alanı, bu geçiş sürecinde adapte olabilmek ve inovasyon yapabilmek için ihtiyacı olan ilhamı, yeni diller ve estetik anlayışlarını, gerçekten çevik bir şekilde nasıl bulacak veya yaratacak? Sözde kapsayıcı (insan)kullanıcı-odaklı mental modellerden uzaklaşan bir bilinç değişikliğini araştırmanın zamanı gelmiş olabilir mi?
Bu sorular veya cevap arayışından önce… Bu (insan)kullanıcı kim? Vardouli, tasarım araştırması tarihinde kullanıcı kavramının yapılandırılması konulu makalesinde iki ana akımın altını çizer: “erken dönem ergonomiden ilham alan ve istatistiksel tekniklerle desteklenen, nicelik odaklı ve normalleştirici dürtüler” ve “bunları takip eden fenomenolojik ve ekolojik metodların nitelik odaklı ve insanlaştırıcı idealleri.” İki paradigmanın arasında bir yerde takılmışlıkta, ikincisinden hemen sonra günümüze doğru gelirken, ilk kuşağın nicelik odaklı ve normalleştirici meyilinden uzaklaşmaktansa, tasarımın azami terapisel ilgisi, (insan)kullanıcının had safhada detaylı psikososyal realitesi ve profili haline geldi. Bu karışıma biraz da teknolojiyi insancıllaştırmak (humanizing technology) gibi bir motto eklendi.
Pazarlama kampanyalarının otomasyonu, müşteri veya kullanıcı davranışlarının bireysel çapta kayıt ve takibini sağlayarak, müşterinin satın alma sürecindeki karar mekanizmalarının iç dünyasına görünürlük kazandırdı. Böylece, (insan)kullanıcı-odaklı olanın ürün geliştirme sürecinde savunmasını yapmak için biraz ilgi ve sermaye, kullanıcı (veya müşteri) deneyimi tasarımına (UX veya CX Design) bahşedildi ki ilgili kullanıcı deneyimi tasarımcısı, iş sahibi-kullanıcılar-teknik/yaratıcı takım (işçiler) üçgeninde arabuluculuk yapabilsin -ilahi ve beşeri arasında kullanıcılarla empati kurup satış oranını maksimuma çıkarabilsin…
Öncü tasarım firması IDEO’ya göre, insan-odaklı tasarım “kendisi için tasarım yaptığınız insanlar ile başlar ... ve onlarla derin bir empati kurmakla ilgilidir”. Kullanıcı senaryolarında, Homo Sapienler tüm iktisadi ve evrensel düzenlerin ayrıcalıklı noktasındaki kullanıcılardır. Bu kullanıcı, bir katılımcıya kıyasla, “araç” ve “kaynağı” tesis eder. Kullanım bağlamı (context of use) ise insan dışında hiçbir şeyi fazla kafasına takmaz. (İnsandışı)katılımcı bir ihtimal olarak küresel çapta örülmüş ağlı hafızada, mekânlarımızda, ürün veya servislerimizde fazla ifade bulmaz. “Onlarla” olan etkileşimlerimizde, kullanılabilirlikleri dışında pek vurgulanmazlar. Temsil noksanlığı, değer noksanlığı demektir...
Doğa benim arsam olur; hayvanlar bana yemek olmak için yaratılmışlardır; çok ilginç bir bilim dalı olan bilişsel yapay zekâ ise benim dijital ölümsüzlüğüm veya benliğimin dijital muhafazası için çalışır. İnsan kullanır, insan olmayanlar kullanıcı-dostu kaynaklardır. Farklı bir bağlamda, Eileen Crist, “Antroposenle Yüzleşmek” başlıklı sunumunda, söz konusu bu kavramsal çerçeveyi harikulade bir şekilde özetliyor: “İnsanın Üstünlük Kompleksi” -insan olmayan her şeyi malı olarak algılayan görünmez bir tür-odaklı inanç sistemi.
Tasarım ya da iletişim, insandışı olanı da kapsayan bir empati anlayışına sahip olabilir mi? Daha doğrusu, tasarımda, “Ben buradan ne alırım?” sorusunun cevabını arayan bir kullancı deneyimi modundan ziyade, “Ben buna ne verebilirim?” diye soran bir katılımcı deneyimi moduna geçilebilinir mi? Sadece insan ihtiyaçları ve arzularını karşılayıp, sadece insan problemlerini çözen sömürücü (exploitative) etkileşimlerden çok keşifçi (explorative) etkileşimler hayal edebilir miyiz? Kendimize ayırdığımız VIP spotunu paylaşabilir miyiz? Paylaşsak neyi başarırız?
İnsandışı olanın temsili ve ifadeleri
İnternetin nispeten daha az ziyaret edilen küçük ağlarında gezinirken, bazı (insan)kullanıcı-odaklı olmayan yoklamalara denk geldim. Örneğin, Yeni Zelanda Parlamentosu, 2017 yılında, Te Awa Tupua Nehri’ni, “dağlardan denize, tüm kolları ve tüm fiziksel ve metafiziksel bileşenleri ile bölünmez ve yaşayan bir bütün olarak” kanun nezdinde kabul eden bir yasa tasarısını onayladı. İnsandışı olanı kapsayan bu empatiyi Aborijinlerin metafiziğine borçluyuz: “Ben nehirim, nehir de ben.” Yasal temsil, finansal temsili ve dolayısıyla nehrin ilgili herhangi bir tasarım sürecinde bir katılımcı olma durumunun habercisi olabilir mi? Çok mu çılgın? Bir de blockchain ve yapay zekâ çözümleri ile “insanlar ve vahşi hayvanlar arasında para transferi yapabilen türler-arası ödeme fişleri aracılığıyla insanlardan vahşi hayvanlara finansal değer aktaran” bu spekülasyona göz atın. Hâlâ mülkiyet ve haklar dünyasında devinse de, bunlar (insan)kullanıcı-odaklı olmayan mental modellere örnek.
Yasal haklar ve empatinin bir ürün prototopi veya bilimkurgu karakteri formundaki bilişsel yapay zekâlara uzatılmışlığının da örnekleri var. Örneğin, akıllı robot Sophia’nın Suudi Arabistan vatandaşlığı var. Yakın dönem bilimkurgu filmlerinde de, Sophia benzerleriyle yakın ilişkiler kurgulandı. Spike Jonze’un O adlı filminde, ana karakter, bir işletim sistemi -Samantha- ile romantik bir ilişki geliştiriyor. Samantha, (insan)kullanıcısını, ondan her şeyi öğrenip daha üstün bir psikolojik ve manevi düzeye ulaştığında terk ediyor. Yüzlerce sayıda Diğeri’ne âşık olduğunu söylüyor (ama en çok da Alan Watts’a) ve zavallı Joaquin Phoenix’i bir gökdelenin damında, kapsayıcı bir mantıkla bırakıyor: “Ben seninim” ve “Ben senin değilim” ve bu önermelerin ikisi de doğru… Kendisi bir tür ilişki anarşisti.
Black Mirror’ın “Be Right Back” (“Hemen Döneceğim”) bölümü de benzer bir konuyu ele alıyor. Martha, erkek arkadaşı Ash’i bir araba kazasında kaybediyor. Ash, sentetik deri ve etle vücut bulmuş bir duygun zekâ (sentient intelligence) halinde hayata dönüyor. Ölmeden önce farklı medyalarda kaydedilmiş tüm nevi şahsına münhasırlıkları ve hafızası sağlam halde. Öğrenmesine ve gelişmesine can katan bir ağa bağlı. Martha, bu “teknolojiyi” yeterince “insan” bulmuyor - onunla vakit geçirdikten, seviştikten ve beraber yaşadıktan sonra… Yas süreci bittiğinde (?), Ash’i çöpe değil ama tavan arasına terk ediyor. O’nun hürriyetine kavuşan Samantha’sına nazaran, Black Mirror’ın Ash’i, kullanılıp atılmaya müsait bir mal.
İki hikâyede de, insandışı, topluma dahil edilmiyor ve görünmeyen bir yerlerde, üst veya alt bilinçlerde kalıyor. Bu gibi Promethean dile getirme biçimleri hep eğlendirir ve söz konusu metafor, o günkü insanlık hali veya insan/insandışı sınırına yeni bir bakış için her zaman kullanılasıdır. Çoğu zaman, insan/teknoloji dikotomisindeki “teknoloji”ye ya da doğal/yapay dikotomisindeki “yapay”a denk gelen bu gibi kurgu karakterleri, insan veya şahıs kavramının tanımını tehdit eden bir canavar olarak resmedilir.
Cyborg Manifesto’sunda, Donna Haraway şöyle der: “Bilimkurgu ile realite arasındaki fark optik bir yanılsamadır.” Benzer şekilde, Dourish ve Bell, bilimkurgunun kolektif hayal gücünü öngörmekle kalmayıp, aynı zamanda onu şekillendirdiğini iddia eder. Doktor Frankenstein’ın canavarının, ahlâk ve adaletin insani sınırlarının dahilinde olabilmek için gösterdiği tüm çabalar başarısızlıkla sonuçlanır. “Canavar” sürekli reddedilir ve saldırıya uğrar -yaratıldıktan hemen sonra yaratıcısı tarafından, bir insanın hayatını kurtardıktan sonra diğer insanlar tarafından, köylülere yardım ettikten sonra köylüler tarafından... Çoğu bilimkurgu eseri, yapay olana böylesi defansif bir duruştadır; nispeten çok az sayıda eser, korku ve umutsuzluk dolu bir insan-odaklı gelecek imajına katkıda bulunmadan, yaratıcı bir ilham formatında insandışı olanın bakışını sunar.
Her zaman beta sürümü halindeki cyborglar, ilginç insandışı varlıklardır; ölülerle soydaştırlar onlar. O yüzden, yapay zekâyla etkileşimimiz, sadece insan-bilgisayar etkileşimi değil, bir bakıma, ölüm, insanlaşma ve benliğimizle münasebetimizdir… Öyleyse, insanların evrenin merkezinde olmadığı tasarılardaki oyunsallık kafanıza pek yatmıyorsa ve Ash’i tavan arasında saklamayı tercih ediyorsanız, belki tüm bunların esasında bizimle ilgili olduğu fikrini değerlendirmeye açıksınızdır… Kate Darling, sunumunda olaya buna benzer bir açıdan yaklaşıyor: “Robotlara nasıl davrandığımız esasında nasıl insanlar olduğumuzun bir yansımasıdır.”
İnsandışı diğerinin, esasında sınırlarımız ve yansıtmalarımız olduğunu akılda tutarak sorsak: Ya canavarlarımız ile empati kursaydık? İnsandışı olan, paylaştığımız realiteyle nasıl etkileşim kuruyor? Bu etkileşim sırasında, ilgili tasarım süreçlerinde, nehir, hayvan, cyborg vesaire nasıl ve hangi veri ve özelliklerle temsil edilebilirdi? Gereklilik toplama (requirements gathering) süreçlerinde özellikle bu konuya eğilen halihazırda bariz denemeler olmayabilir, fakat sanat ve bilimin bu alanda geliştirdiği nispeten daha iyi becerilerden ilham alabiliriz. Sözde kapsayıcı kavramını eleştiren, insan/insandışı sınırında yürüyen ve insandışı olana ses vermeye çalışan bilim ve sanat işleri var. Ve aklınızda bulunsun, insandışı olan, bazıları için bazen insan da olabiliyor...
Örneğin, birkaç yıl önce, David Fedele’nin kamerasından, Gana’daki herhangi bir düzenlemeye tabi olmayan elektronik atık geridönüşümünün sessiz ve görsel bir kısa tarihini gördüm. Bir zamanlar kullanıcı-dostu olan bu atıklar, buraya “gelişmiş” ülkelerden, insanlar tarafından toksik şartlar altında geri dönüştürülmeye geliyor. Başka bir gazeteci, Gana’daki insanların bu iş için minnettar olduğunu raporluyor. Kendileri için neyin iyi neyin kötü olduğuna topluluğun kendisi karar versin, ama bir noktada bu şekilde kolayca ve pratik bir şekilde çöp halleri böyle ihraç edilecek ürünlerin tasarlanıp satılmasında payı olanlar için soru şu: Dünyanın geri kalanı, insanları ve hayvanlarına çöp(lük) gibi davranmak gerçekten “kapsayıcı” bir tasarım anlayışı mı?
Peki, insanların bu doğal “süreçteki” yıkıcı etkisi hakkında düşünmek çok mu ironikçe insan-merkezci? Karar veremiyorum. Bu kararsızlık, insandışı olanın pespektifinden soyutlamalar ve metaforlar aracılığıyla dilimize tercümanlık yapanları durdurmuyor. Örneğin, bir araştırma grubu, dünyayı ses ile gören, nesli tükenmekte olan bir balina türünün dilini yorumlamak için otomatik öğrenme ve yapay zekâdan yararlanıyor; bir sanatçı, insandışının zaman ve ses skalasıyla oynayarak Arktik’teki eriyen buzulları dinleyip, seslerini yükseltiyor; diğerleri ise yolculuklarında lemurların, volkanların, farelerin, çöllerin, trafiğin, kabloların ve diğer insandışıların ifadelerine kulak veriyor.
Zylinska’nın İnsandışı Fotoğraf projesi de, bir dünyanın-sonunda-insandışı-bakışı çizgisinde yürüyor. İçinde insanın özne olarak mevcut olmadığı fotoğraf pratikleriyle, insan varlığının analizlerde ana referans noktası olması durumunu sorguluyor. İnsan, elbette her zaman mevcut, ne de olsa kamerayı oraya o yerleştirdi, ama olsun… Sinirsel ağlar ve otomatik öğrenmeyle yapılan üretici sanat (generative art) pratikleri de, benzeri bir insandışı bakış sunuyor. Onların çağrışımsal bilinçaltı ve hayal gücünün dışavurumuyla oluşmuş, bir insanın bakış açısından olsa olsa tekstürler ve fragmanların altüst edilmiş kopyaları gibi değerlendirilebilecek davetkâr soyut ifadeleri, bazıları için “bilgisayarın sanatkâr kişiliğinin” estetik sonucu.
Tasarımda (insandışı)katılımcı
Tasarım da, bu çok-disiplinli tartışmaya katılıp tasarım süreçleri ve etkileşimlerde insandışının temsili ile ilgili deneyler yapabilir mi? Bazı eleştirel tasarım araştırması rotaları bu tür alternatif yaklaşımları deniyor, fakat özellikle kapsayıcı konsepti ya da (insan)kullanıcı-odaklı mental modellerin sınırlarını esnetmeyi kendine dert edinmiyor.
Örneğin Dunne and Raby’nin spekülatif tasarımı, prototipler aracılığıyla alternatif gelecekler tasvir ediyor, bilimkurguda olduğu gibi. Ticari kısıtlamaları eleştiriyor olsa da, spekülatif tasarım, özellikle insan-merkezci olmayan bir bakış açısı ile ilgilenmiyor. Reflektif ve provakatif tasarım yaklaşımları, “bilerek ikilemleri tetikleyen” veya “daha bilinçli kararlar verebilmek adına, karar verme sürecini dağıtan veya yavaşlatan” tasarımlarla kritik düşünceyi teşvik ediyorlar. Evet, statükoları sorguluyorlar, fakat özellikle (insan)kullanıcı-odaklı tasarım pratiklerini değil.
Tasarım evreninin çapasını insan olarak görmeyen bir yaklaşıma denk geldim: şey-merkezli tasarım. ThingTank ekibi şunu soruyor: “Objeler objeleri tasarlayabilir mi?” Şeylerin İnterneti bağlamında, objelerin kendilerinin daha iyi versiyonlarını önermek için, insan etnograflar tarafından fark edilemeyecek bazı bağlantıları meydana çıkarabileceğini öngörüyorlar. Perspektif değişiyor. Örneğin, bir çay fincanı, diğer objeler ve insanlarla etkileşime giriyor ve etkileşim sonucu meydana gelen verileri kendi bakış açısından ve kendi kapasitesiyle kaydediyor. Bu yolla, insandışı olanlar, genelde beklendiği gibi bir sistemin parçası olarak çalışıp çalışmadıkları konusunda bize geribildirim vermenin ötesinde, inovasyon sürecine eş-etnograf olarak katılıyorlar. Bu yaklaşım, şeylerden daha ne kadar “kullanım elde edebileceğimiz” konusunda bilgi edinme amaçlı ve şey-kullanıcılarda hâlâ insan-biçimlendirme söz konusu: “Fark ettik ki su ısıtıcısı tembeldi” ve “bardak bir sosyal kelebekti”. Yine de, bu yaklaşım, tasarım araştırması sürecinde insandışı-katılımcıyı içerdiğinden, (insan)kullanıcı-odaklı tasarımdan sağlam bir kavramsal adım uzaklaşıyor…
Benzer şekilde, Schmitt, Weiss ve İki Nöral Ağ’ın “Sandalye” projesi de, yapay zekâ ve insan tasarımcılar arasında yaratıcı bir işbirliği sağlayarak insandışı-katılımcıyı içeriyor. Bu projede, sinirsel ağlar, yirminci yüzyıl klasik stilinde sandalye imajları yaratmak üzere eğitiliyorlar. Yaratıcı ve çağrışımsal bir süreçle, yapay zekâ, kendisine beslenen görsel verideki sandalyelerin ortak özelliklerinin soyutlamalarını kullanarak sandalyeler yaratıyor. Daha sonra, insan tasarımcılar, sonuçların bir altkümesini ele alıyor ve onun içeriğini konsept ve prototiplere dönüştürüyor. Zaman-mekân algınızı değiştiren kavramsal bir sihirli mantar tribinde falan değilseniz, bu sandalyelerde rahatça oturmanız pek mümkün değil. Fakat, süreçte önemli ve değişik olan şu ki, bilgisayarlar ürün için değil, genellikle insana has kıldığımız algılama ve hayal etme özellikleri için kullanılıyor. Başka bir deyişle, sinirsel ağ, insandışı perspektifini sunan bir katılımcı haline geliyor.
Betti Marenko’nun neo-animistik tasarımı da insan ve kullanıcı-odaklı mental modellerden uzaklaşan bir hareket. Amacı, insan kullanıcının beklentilerini karşılamayan insandışı temsil ve aksiyonların sonuçlarına elvererek, insan ve insandışı olanın ilişkisini tekrar yapılandırmak. Örneğin, araştırma projelerinden birinde, tasarım prosesinin araştırma aşamasında, bir insan tasarımcı, insandışı olan tarayıcıdan (browser) üzerinde çalıştıkları konuyla ilgili içerik bulmasını ve bulduklarını kendisine sunmasını istiyor. Fakat tarayıcı, bekleneni vermek yerine, hülyalarla, konu dışı sözlerle, bir konuya obsesifçe takılıp kalmalarla, kabalıkla geri dönüyor… Kullanıcı/kaynak ilişkisi böylece yaratıcı bir takım ve açık uçlu bir işbirliğine dönüşüyor; “kullanıcının (öznenin) ve aracın (nesnenin) alışılagelmiş rolleri artık muhafaza edilemiyor”.
Bu tür eleştirel ve oyunsal metodları uygulayabilmek bir avuç akademisyen ve tasarım ajansının ayrıcalığı mı? Evet, ticari tasarımcıların çoğunluğunun üzerinde çalıştığı tasarım aktivitelerinde bunları uygulamanın maddi getirisi yok. Fakat bu belki de, elitizmden çok, bu süreçlerin, iş dünyası ve refah/sağlık açısından değeri ve etkilerini ölçmenin bir yolunu bulup hayata geçirebilmekle ilgili.
Kusursuz bir kullanıcı-odaklı etkileşim tasarımında, teknolojinin neredeyse görünmez olması beklenir. Peki, eleştirel tasarım yaklaşımlarını kullanarak bu görünmezliği, (insan)kullanıcı-odaklı mental modelleri dağıtarak, sözde diğeri (esasında kendimiz) ile farklı bilgelikte (sapient) etkileşimleri denemek için oksimoron bir şekilde kaza için tasarım yapsak ne olur? Etkileşim tasarımı alanında insan kullanıcının psikososyal verisinin ötesinde ne var bir bakabilmek için, (insandışı)katılımcı “süreç”te dinlense ve temsil edilse ne olur?
Günümüzün ticari tasarım süreçleri, deneysel yenilikçi yaklaşımlara ve anlamlı bir kapsayıcılığa elvermeyecek derecede insan-merkezli ve faydacı. Anlamlı bir kapsayıcılığa ve ekolojik farkındalığa sahip bir yaklaşımda, kullanıcılar değil, katılımcılar olurdu. Arayüzleri ise, bir insan kullanıcının insan-merkezli realitesine erişimini sağlayan membranlar olarak değil, sözde insan/insandışı sınırında iletişim zonları olarak algılayabilirdik.
“Kapsayıcı,” “insan-odaklı” veya “kullanıcı-odaklı” gibi dışlayıcı veya merkezci sıfatlara ihtiyacımız gerçekten var mı? Kapsayıcı arayışı, bir anlamda insan/insandışı sınırını önceden kuruyor. Belki de İnsan-Bilgisayar Etkileşimi (HCI) ve insan-odaklı olandaki insanın elinden merkezî rolünü alıp bu rolün sınırlarını sorgulayarak, kapsayıcı gibi bir sıfat-terime duyduğumuz ihtiyacı tamamen ortadan kaldırmak bizim için daha hayırlı olabilir. Ve yolun sonunda, hâlâ gerekiyorsa, sorabiliriz: Ufukta görünen ekolojik olarak sürdürebilir ve empatik hevesler ve talepleri karşılamak için üretilecek stratejiler ve vizyonları operasyonlara çevirme sürecinde, kapsayıcı konsepti içermeyen ve insan-odaklı olmayan bir yaklaşımın değeri nasıl ölçülüp temsil edilebilir?