Optimizasyon Çağında "Oyun"un Ölümü ve Yeniden İcadı

Toplumumuzun istikbalde maruz kalacağı kırılmayı, o derin ve sarsıcı yarılmayı sezmek için bakışlarınızı meclis tutanaklarının soğuk satırlarından ya da borsa endekslerinin inip çıkan grafiklerinden çevirmeniz gerekir. Asıl hakikat, henüz yürümeyi dahi beceremeyen, kelimelerin dünyasına adım atmamış "yavruların" parmak uçlarında, o dokunmatik ekranlara değen minik temaslarında gizli. Bugün önümüze dökülen veriler, sadece istatistiki birer sayı yığını değil, insanlık durumu üzerine fısıldanan sarsıcı bir kehanettir: Henüz bir yaşını doldurmamış bebeklerin neredeyse yarısı, gündelik hayatın rutin bir parçası olarak mobil cihazlarla hemhal olmuş durumda. Henüz "anne" diyemeyen, benliğini aynadaki aksinden ayırt edemeyen, ayağı toprağın serinliğine değmemiş bir nesil; veri akışının, davranışsal iktisadın ve dijital ürün piyasasının doğrudan bir "bileşeni" olarak hayata gözlerini açıyor. Bu manzara, insan tekinin dünyayla kurduğu ilişkinin kökten bir değişime, ontolojik bir 'ikame' sürecine girdiğinin en somut delilidir; hakikatin yerini suretin, temasın yerini sinyalin, yani hayatın bizatihi kendisinin yerini onun dijital bir “-mış gibisi”nin aldığı sinsi bir yer değiştirme halidir bu.

Bu vahim tabloyu salt "ekran bağımlılığı" gibi sığ, meseleyi klinize ve kriminalize eden ve faturayı doğrudan ebeveynin yetersizliğine kesen o beylik pedagojik kavramlara hapsetmek, yaklaşmakta olan devasa tsunamiyi "kıyıdakilerin yüzme bilmezliği" ile açıklamaya çalışmaktan farksız bir aymazlıktır. Karşı karşıya olduğumuz hakikat, çocukluğun dijital bir çitle çevrilmesi (enclosure) ve insan ruhunun en bakir alanlarının teknolojik bir kuşatmayla teslim alınmasıdır. Tarihsel analojiler, bu dönüşümün şiddetini kavramamız için bize fener tutabilir. Nasıl ki matbaa, sözlü kültürün o kendine has akışkanlığını dondurup modern romanı ve onunla birlikte "birey"i tarih sahnesine çıkardıysa; nasıl ki ampul geceyi gündüze katarak sinemayı, modern kent yaşamını ve uykuya direnen insanı mümkün kıldıysa; dijital teknolojiler de bugün bildiğimiz manada video oyunlarını ve "Gamer" (oyuncu-tüketici) kimliğini var etmiştir. Lakin bu silsilenin vardığı son durak, öncekilerden çok daha keskin, çok daha müdahaleci bir operasyonel niteliğe sahiptir: Yapay Zekâ.

Popüler kültürün kendisine bir nevi “bilgelik" makamı atfettiği yapay zekâ, aslında o benzersiz Gödel sayılarından Turing’in süzgecine uzanan ince bir mantık-matematik-mühendislik hattında; birtakım insan düşüncesini, yargısını ve eylemini "önermenin sayısal temsili"ne indirgeyen bir mekanizmadır. Bu, 1 ve 0’ın soğuk, kesin ve tartışılmaz mantığının, hayatın griliğine ve belirsizliğine karşı kazandığı bir Pirus zaferidir. İnsanın karmaşık, çelişkili, çoğu zaman irrasyonel ve duygusal olan varoluşunu, hesaplanabilir ve öngörülebilir veri setlerine dönüştürme arzusudur. İşte bu devasa makine, şimdi gözünü çocukluğun en mahrem, en ele avuca sığmaz, en tanımlanamaz alanına dikmiş durumdadır: Oyuna.

Bir İcat Olarak Çocukluk ve Biyolojik Zorunluluk

Bu kuşatmanın vahametini idrak edebilmek için, öncelikle savunduğumuz kalenin, yani "çocukluğun" mahiyetini hatırlamak icap eder. Zira neyi kaybettiğimizi bilmeden, neyi savunacağımızı bilemeyiz. Çocukluk, sadece biyolojik bir zorunluluktan ibaret, kendiliğinden yaşanıp biten bir evre olmanın çok ötesindedir; o hem biyolojik bir şey hem de tarihsel ve kültürel bir icattır.

Biyolojik zaviyeden bakıldığında insan yavrusu, doğadaki diğer memelilerden radikal bir biçimde ayrışır. Bir tay veya buzağı, doğduktan çok kısa bir süre sonra ayağa kalkar ve yetişkinliğin minyatür bir haline dönüşürken; insan, "çocukluk" dediğimiz on küsur yıllık devasa bir “bağımlılık, öğrenme, savsaklık ve esneklik" dönemi yaşar. Doğduğunda beyin gelişimi henüz tamamlanmamıştır; ilk dört-beş yılda beyin, adeta anne karnındaymışçasına yeni hücreler üretmeye, sinaptik bağlar kurmaya ve özellikle ilk ergenlikle beraber radikal şekilde budanmaya devam eder. Ergenliğe kadar süren bu uzun dönem, beynin dünyayı bir "tehdit" yerine keşfedilecek bir "öğrenme sahası" olarak algıladığı, nöroplastisitenin zirve yaptığı mucizevi bir aralıktır. İşte “oyun" tam da bu biyolojik eksikliğin tamamlayıcısı, insan yavrusunun dünyayı güvenli bir simülasyon içinde öğrenme ve anlamlandırma aracıdır.

Toplumsal açıdan ise çocukluk kavramı, Philippe Ariès’in o meşhur teziyle bize hatırlattığı üzere, modernitenin bir kurgusudur. Ortaçağ tablolarına baktığınızda çocuk göremezsiniz, sadece ebatları küçülmüş "küçük yetişkinler" vardır. Çocuğun korunması gereken, çalıştırılması yasaklanan, kendine has hakları, hayalleri ve bir iç dünyası olan ayrı bir "özne" olarak tanımlanması, insanlık tarihi içinde çok yeni açılmış bir parantezdir. Kimi kadim kültürlerde çocuk erkenden "adam" edilip üretim çarkının dişlileri arasına sokulurken, modern Batı toplumlarında ve onların izinden gidenlerde çocukluk, "henüz olmamışlık" üzerinden tanımlanan, uzatılmış bir masumiyet ve öğrenme dönemidir. Peki, "insan olma becerisinin" ilmek ilmek işlendiği bu kritik dönemde, bugün karşı karşıya olduğumuz asıl kriz nedir? Kriz şudur: Modernite çocuğu fabrikadan kurtarıp okula ve eve hapsetmişti; şimdi ise dijital kapitalizm, çocuğu o güvenli alanlarda yeniden yakalayarak, oyunun ontolojisinde yarattığı derin yarılma ile onu çok kârlı bir üretim nesnesine dönüştürmektedir.

Game ve Play: Bir Tahakküm Diyalektiği

Bu dönüşümü kavramsal düzeyde netleştirmek için, İngilizcedeki iki kavramın, Türkçedeki "oyun" kelimesinin tek bir çatı altında örtbas ettiği o hayati ayrımı ve diyalektiği ifşa etmesi gerekir: Game ve Play. Bu ayrım, bugünkü dijital krizin politik ekonomisini anlamak için elzemdir, hatta meselenin bam telidir.

Game, oyunun nesneleşmiş, dondurulmuş halidir. Bir sistemdir, duvarları örülmüş bir yapıdır. Kuralları dışarıdan bir otorite tarafından konulmuştur, sınırları bellidir, amaçları –kazanmak, puan toplamak, seviye atlamak– önceden tanımlanmıştır. Satranç bir Game’dir, futbol bir Game’dir, League of Legends bir Game’dir. Burada kullanıcı, ancak sistemin kurallarına itaat ettiği ölçüde var olabilir; özne değil, sistemin bir operatörüdür.

Buna karşılık Play, eylemin kendisidir, bir oluştur, bir akıştır. İçsel bir motivasyonla yapılır, amacı kendisindedir, dışarıdan bir ödül beklemez. Bir çocuğun çamurla oynaması, bir kedinin yün yumağını kovalaması, bir yetişkinin sırtüstü uzanıp bulutlara bakarak şekiller uydurması Play’dir. Play, özgürleştiricidir, yaratıcıdır ve en önemlisi, kapitalist mantığın "kâr/fayda" denkleminin dışına taşar çünkü sonucu bakımından “verimsizdir".

İşte dijital kapitalizmin yapısal Game üretimine karşılık, çocuğun ontolojik ve ruhsal ihtiyacı Play’in o sınırsız alanında yatar. Ne yazık ki bugün tabletlerin başına oturan çocuklarımız, özgür birer "Player" (oynayan ve kuran özne) vasfını yitirerek endüstrinin kalıplarına dökülmüş birer "Gamer" (tüketici kimliği) hüviyetine bürünüyorlar. Neoliberal dönüşümün atari salonlarından kişisel bilgisayarlara, oradan da herkesin cebine giren o parlak ekranlara uzanan yolculuğu, aslında Play’in Game tarafından sömürgeleştirilmesinin, işgal edilmesinin tarihidir. Game’in algoritmik kuralları, Play’in yaratıcı özgürlüğünü yutmakta; oyun, bir "kendini gerçekleştirme" eylemi olmaktan hızla uzaklaşıp, bir "davranışsal koşullandırma" laboratuvarına dönüşmektedir.

Bu noktada olası bir itirazın kapısını aralamak gerekir: Peki ya son on yılda yükselen “açık dünya”, “sandbox” ya da “senaryosu oyuncu tarafından yazılan” oyunlar? Minecraft, Paradox stüdyosunun tarihsel simülasyonları ya da benzeri yapımlar, ilk bakışta Game ile Play arasındaki bu sert ayrımı muğlaklaştırıyor gibidir. Oyuncuya neredeyse sınırsız bir hareket alanı sunan, amaçları askıya alabilen, hatta kimi zaman kedinin yün yumağıyla oynamasındaki o amaçsız saçaklanmayı taklit eden bu yapılar, gerçekten de Play’e doğru bir genişleme vaadi taşır. Ne var ki bu genişleme, ontolojik değil, mimaridir; özgürlük, oyunun kendisinde değil, oyun motorunun izin verdiği koridorlarda dolaşmaktır. Yani oyuncu, “istediğini yapıyor” hissine sahipken dahi, neyin mümkün, neyin imkânsız olduğu çoktan kod düzeyinde belirlenmiştir. Burada Play, bütünüyle dışlanmaz; fakat sistem tarafından içselleştirilir, evcilleştirilir ve denetlenebilir bir varyanta indirgenir. Bu nedenle söz konusu oyunlar Game/Play ayrımını manasızlaştırmaktan ziyade, ayrımın güncel biçimini açığa çıkarır: Play artık dışarıda değil, Game’in içinde, onun tarafından simüle edilen ve sınırları önceden çizilmiş bir “özgürlük alanı” olarak var olur. Tam da bu yüzden, bu tür oyunlar özgür oyunun zaferi değil; Game’in, Play’i taklit ederek daha incelmiş, daha sofistike bir tahakküm kurmasının örnekleridir.

Kumarhane Kapitalizminin Yeni Müşterisi: Tıfıl

Play'in Game tarafından yutulması sadece felsefi bir sorun değil, aynı zamanda devasa bir iktisadi modeldir. Dünya dijital oyun piyasası bugün yıllık 200 milyar doları aşmış, devasa bir ekonomik büyüklüğe ulaşmıştır. Bu rakamın azametini idrak etmek için, devasa bütçeli Hollywood filmlerini, o şaşaalı festivalleri, yıldızları barındıran dünya sinema sektörünün toplam büyüklüğünün yıllık 30 milyar dolar civarında kaldığını hatırlatmak gerekir. Kültürel hegemonyanın, norm üretiminin ve ideolojik yeniden üretimin yeni merkezi artık sinema salonları değil, oyun sunucularıdır. Bu devasa endüstrinin amacı ise yine bellidir: Kâr maksimizasyonu. Rekabetin bu denli vahşi, insan dikkatinin bu denli kıt olduğu bir ekonomide, temel strateji "kullanıcıyı tutmak" (retention) ve "zamanı paraya tahvil etmek" üzerine kurulur.

Burada devreye giren mekanizmalar, masum bir eğlence aracından ziyade, doğrudan kumar endüstrisinden devşirilmiş, insan ruhsallığının zaaflarını hedef alan araçlardır. "Loot-box" denilen, parayla alınan ama içinden ne çıkacağı belirsiz olan o sandıklar, çocukları erken yaşta kumarın temel prensibiyle, yani "aralıklı pekiştirme" (variable rewards) ile tanıştırır. Şans, belirsizlik, dopamin döngüsü… Bu mekanikler nazarında çocuk, bir oyuncudan ziyade kazılması gereken bir "veri madeni" ve tetiklenmesi gereken "dürtüsel bir tüketici"dir.

GTA V'ten ekran görüntüsü

GTA V'ten ekran görüntüsü

Amerikan Psikoloji Derneği (APA) gibi kurumlar, yıllarca meselenin bu yapısal ve iktisadi tarafını görmezden gelip, tartışmayı popülist bir "şiddet" eksenine hapsettiler. Önce oyunları şeytanlaştırdılar, okullardaki ergen şiddetini Doom’a, GTA’ya bağladılar. Sonra veriler biriktikçe, güçlü bir nedensellik kurulamadığını itiraf ederek sessizce çark ettiler. Hatta ironik bir biçimde, şiddet içeren oyunları oynayanların gerçek hayattaki fiziksel şiddet eğilimlerinin -beklenenin aksine- daha düşük olabileceğine dair veriler belirdi. Çünkü şiddet, ekrandaki görüntülerden çok oyunun içindeki toksik iletişimden, dışlanmadan, rekabet hırsından veya hayattaki boşluklardan neşet ediyordu. Her gamer bağımlı olmuyor, her oyuncu şiddet uygulamıyor. Ama istisnasız her çocuk, bu büyük ekonomik çarkın dişlileri arasında birer "performans öznesi"ne dönüştürülüyor.

Doom: Dark Ages ekran görüntüsü - Steam

Bir "Arınma Simülasyonu" Olarak Derecelendirme

Peki, çocuğu bir 'performans öznesi' olmaktan çıkarıp tekrar 'oynayan özne' (player) yapması gereken savunma mekanizmaları ne durumda? Bu topyekûn kuşatmaya karşı elimizdeki enstrümanlar ne yazık ki çok sınırlı. PEGI, ESRB gibi yaş derecelendirme sistemleri, kökenleri Hall ve Gesell gibi Amerikalı öncülerden, Piaget gibi Avrupalı teorisyenlere uzanan "olgunlaşmacı" psikolojinin "standart, evrensel ve doğrusal gelişim" fikrine dayanan, miadı dolmuş araçlar. Bu sistemler, çocuğu laboratuvar ortamında izole bir varlık gibi ele alır. Oyunun kutusuna "+7" veya "+13" ibaresi basılınca, devlet denetim görevini, ebeveyn ise koruma görevini yapmış sayılır.

Oysa bu, pandemide belediyelerin caddeleri deterjanlı suyla yıkamasına benzeyen bürokratik bir arınma simülasyonudur. Görüntüde çok faal, çok gürültülü, çok popülist bir eylem; ancak virüsün yayılımına, yani sorunun köküne etkisi sıfır. Derecelendirme sistemleri, oyunun görünen içeriğini (kan, cinsellik, küfür) tasnif ederken, oyunun görünmeyen mimarisini (kumar mekaniği, veri sömürüsü, bağımlılık yapıcı algoritmalar) gözden kaçırır.

Kaldı ki piyasa içi hiçbir aktör, piyasayı kendi kendine hakkıyla denetleyemez. Buna devlet de dahil olsa, en güçlü araç yine de kamunun elindedir. Urie Bronfenbrenner’in Ekolojik Sistemler Teorisi’ne kulak verirsek, çocuğun gelişimi izole bir fanusta gerçekleşmez; aile, okul, ebeveynin iş hayatı, kültürel normlar ve ekonomik politikaların iç içe geçtiği katmanlarda şekillenir. Bugün asıl sorun, dijital oyun şirketlerinin (Ekzosistem), tükenmiş ebeveyni ve işlevini yitirmiş okulu (Mikrosistem) bypass ederek doğrudan çocuğa ulaşmasıdır. Aile, aradaki koruyucu tampon olma özelliğini kaybediyor. Neoliberal çalışma düzeni içinde yorgun, tahammülsüz ve zamansız kalan ebeveynler için tablet, modern zamanların sus payına, bir nevi dijital emziğine; dijital oyunlar (Games) ise yoksullaşan hayatın ve daralan fiziksel mekânın bir "ikame"sine dönüşüyor. Tampon bölgeler çöktüğüne göre, geriye savunulacak tek bir kamusal kale kalıyor: Okul.

Radikal Bir Teklif: Okulu Bir "Yaşam Alanı" Olarak Yeniden Kurmak

Ebeveynlerin ve öğretmenlerin "Çocuğum çok oyun oynuyor, ne yapmalıyım?" feryadı, esasen yanlış sorulmuş bir sorunun çaresizce doğru cevabını aramaktadır. Aşırı ve kontrolsüz oyun kullanımı bir sorun olmaktan ziyade, bir cevap, bir semptomdur. Neyin semptomu? Çocuğun hayatında "ikame" edilen şeyin. Mahalle kültürü silinmiş, sokaklar güvenli birer oyun alanı olmaktan çıkmış, akranla serbest etkileşim imkânı kalmamış ve şehirler betondan tabutluklara dönüşmüştür. O halde çözüm, dijital alanı yasaklamanın veya vergilendirmenin (ki riskli oyunlardan "sosyal maliyet vergisi" alınması bence elzemdir) ötesine geçip, yerine "hakiki" olanı koymaktır.

İşte önerim: Okulun işlevini, ruhunu ve zaman algısını kökten değiştirmek. Mevcut okul sistemi, Sanayi Devrimi’nin mesai saatlerine göre ayarlanmış, çocuğu "geleceğe hazırlama" vaadiyle "şimdi"sini çalan, onu bir an önce işgücü piyasasına hazırlayan köhne bir fabrikadır. Oysa hayal etmemiz gereken -ki bu bir ütopya değil, yakıcı bir zorunluluktur artık- okulun sabah 08.30’da başlayıp akşam 18.00’de bittiği, ancak bir dershane mantığıyla ya da test çözme kampı gibi değil, yaşayan bir organizma, bir "hayat alanı" olarak işlediği yeni bir düzendir.

Bu yeni zaman kurgusunun sabah dilimini, 08.30 ile 10.00 arasını "Sabah Serbest Saati" olarak tanımlıyorum. Bu dilimde çocuk, güne koşturmacayla değil; kahvaltısını yaparak, uykusunu açarak, akranıyla Play kurarak ve öğretmeniyle not kaygısı gütmeden hasbihal ederek başlar. Saatler 10.00’u gösterdiğinde ise 14.00’e kadar sürecek olan akademik blok devreye girer. Ancak buradaki ritim de alışılagelmişin dışındadır; ders sürelerinin otuz dakikaya çekilerek yoğunlaştırıldığı, teneffüslerin ise yirmi dakikaya yayılarak çocuğa nefes aldırdığı insani bir tempo esas alınır. Böylece dikkat dağılmadan bilgi/beceri aktarımı sağlanır, aralarda ise zihin dinlenir ve sosyalleşir.

Öğleden sonra 14.00’ten akşam 18.00’e uzanan geniş zaman dilimi ise "Akşam Serbest Saati"dir. İşte burası, sadece öğrencinin değil, öğretmenin de rolünün yeniden tanımlandığı, sistemin nirengi noktasıdır. Öğretmenlerin rolü bu yeni düzende köklü bir biçimde yenilenmelidir. Öğretmen, sadece müfredat aktaran bir "bilgi memuru" olmaktan çıkmalı; yetenekleri, hobileri ve entelektüel birikimiyle bir kültür önderine dönüşmelidir. Branş derslerini işledikten sonra, bu serbest saatlerde gönüllü öğrencilerle bir araya gelerek atölye, spor, sanat ve okuma grupları yürütmelidir. Bir matematik öğretmeni usta bir satranç oyuncusu, bir edebiyat öğretmeni yetkin bir tiyatrocu, bir fen bilgisi öğretmeni maharetli bir bahçıvan kimliğiyle sahne alabilmelidir. Sistemin, öğretmenin branş dışı yeteneklerini okul içine taşımasını teşvik etmesi, onların okul bünyesinde özerk kurslar üretmesini sağlaması ve bu çalışmaların düzenli biçimde, hem maddi hem manevi olarak ödüllendirilmesi elzemdir. Hatta bu saatlerde okul içindeki dijital oyun salonunda en popüler oyunlar da oynanabilmelidir; lakin bu kez yalnız değil, akranlarıyla ve bir yetişkin rehberliğinde.

Çocuğun Play ihtiyacını, sosyalleşme ihtiyacını, enerjisini boşaltma ihtiyacını kamusal, eşitlikçi, ücretsiz ve güvenli bir alanda karşılamazsanız; o çocuk elbette dijital dünyanın sonsuz döngüsüne, o parıltılı Game hapishanesine sığınacaktır. Buradaki temel açmaz, dijital oyunun varlığından çok fiziksel ve sosyal oyunun, yani kamusal alanın yokluğudur.

Direnmek İçin Oynamak

Türkiye’nin oyun sektörü serüveni, vaktiyle Yeşilçam’ın o imkânsızlıklar içindeki tutkulu arayışıyla düştüğü klişe tuzağına ya da yakın dönem dizi sektörünün endüstrileşerek o agresif büyümesine rağmen izleyici kaybetmeye başlamasına benzer bir kaderi paylaşıyor; karanlıkta el yordamıyla, biraz sezgisel, biraz da tesadüfi bir ivmeyle yolunu buluyor. Ancak bu büyüme, tehlikeli bir virajı da beraberinde getiriyor: Endüstrileşirken sürdürülebilirliği yitirme, yani yegâne kaynağı olan oyuncusunu küstürme ve onu sömürülecek bir "nesne"ye, bir veri madenine indirgeme riski.

Bu noktada ihtiyacımız olan, kamu kurumlarının ağzına pelesenk ettiği "çocuk dostu" veya "toplum dostu" gibi muğlak, çocuğu edilgen bir koruma nesnesine dönüştüren o vitrin sloganlar değildir. Aksine, "toplumu savunan" (toplumcu), kamusal yararı gözeten kriterler geliştirmek; kültürel bağlama duyarlı, yerel hikâyelerden beslenen ama evrensel çocuk haklarından asla taviz vermeyen bir yaklaşım inşa etmek zorundayız.

Zira karşımızdaki tehdit salt ekonomik değil, ontolojiktir. Yapay zekâ, insan aklının ürettiği o "operasyon biçiminin ışık hızına çıkmış zirvesi" olarak, hem oyun üretimini hem tüketimini de domine etmeye, tekelinde toplamaya adaydır. İnsanı, duygularından ve çelişkilerinden arındırıp "tahmin edilebilir bir veri seti"ne indirgeyen bu teknolojik aklın, bu soğuk hesaplamanın karşısında, elimizdeki en güçlü, belki de yegâne direniş aracı hâlâ o kadim eylemdir: Play. Unutulmamalıdır ki çocukluk, biyolojik bir yazgıdan, o genetik determinizmden özgürleşme sürecidir. Bu özgürleşme ise ancak taklit ve oyunla, yani yoğun ve hakiki bir sosyalizasyonla mümkündür.

Bizim temel derdimiz, Game’in (kurallı oyunun) o katı, artık algoritmik duvarlarının, Play’in (özgür oyunun) o ele avuca sığmaz ruhunu ezmesine engel olmaktır. Çözüm, panikle ekranları kapatmaktan ya da modemi söküp atmaktan öte ekranın arkasında işleyen o vahşi piyasa mantığını ifşa etmekten geçer. Asıl mesele, çocuğa ekranın dışında da nefes alabileceği, hata yapmasının cezalandırılmadığı, özgürce saçmalayabileceği, yani kusurlarıyla "insan kalabileceği" sahici alanlar açmaktır. Çünkü bir toplumun geleceği, çocuklarının hangi dijital Game’in başında sabahladığında değil; o kurallı dünyanın içinde ve en çok da ötesinde, kendi hayal gücüyle nasıl bir Play kurabildiğinde saklıdır.